移动应用 A/B 测试:要避免的 5 个错误
作为营销人员,我们需要时刻保持警惕。这是角色的本质,尤其是在移动增长领域。这个不断变化的生态系统迫使我们在紧张的期限内工作,不断调整我们的战略并重新评估我们的运营方法。但是,在这种追求数字和结果的冲动中,至关重要的是,不要落下任何东西,也不要偷工减料。
在分析了数千个应用商店创意测试后,我们看到了哪些有效,哪些无效,为什么有些公司成功,而另一些公司失败。无论是急于获得结果还是其他原因,这份在应用商店测试过程中要避免的 5 个错误列表将帮助您享受更好的转化率和用户互动,同时又不会把辛辛苦苦赚来的钱白白浪费掉。
这是一篇由 StoreMaven 营销总监 Jonathan Fishman 撰写的客座文章。
1. 不要为 Google Play 和 App Store 测试相同的创意
App Store 和 Google Play 从根本上说是不同的平台,应该区别对待。
不仅是设计本身或布局差异,而且还有更多含义:每个商店的流量都不同。用户群不同;在一个平台上流行的应用和游戏很可能在另一个平台上无法获得同样的成功。
由于这两个商店之间存在这些重大差异,因此至关重要的是避免采用一刀切的方法。快速浏览以下数据将显示犯此错误的后果。

2. 没有策略,切勿进行 A/B 测试
作为营销人员,我们始终承受着展示数字、结果和更好转化率的压力。但是,在这个测试周期中,有一个阶段是不能着急的。进行适当的研究和制定强有力的假设对于您在 A/B 测试中取得成功至关重要。选择薄弱的假设或对您的应用创意进行过于细微的更改最终不会产生影响。相反,它可能会损害您的努力,因为没有有价值的 insights,也没有明确的方向或假设来推动测试周期向前发展。
以下是一个强有力的假设的很好的例子:运行一个应用图标测试,其中变体测试了不同的方面:角色、游戏元素以及角色和游戏元素的组合。这样,无论谁获胜,它都会清楚地 insight 您的受众的反应更好。

3. 提前结束和总结测试是一个坏主意
许多失败的测试也是快速展示数字的压力的最终结果。在这种情况下,您可能有一个好的策略,但是测试本身过早结束。
这不仅仅是一个统计方面。例如,假设一个移动游戏的最高质量受众在工作日比在周末更活跃。如果一个测试从一周的中间开始,并在仅收到流量的四天后结束,毫无疑问
此外,很少看到一个变体在测试的每一天都是明显的赢家。您应该始终渴望拥有更广泛的日期范围,以便让您对一致性充满信心。根据我们从超过 500 万用户收集的 data,我们建议运行测试至少 7 天,并争取更长的平均 10-14 天。
4. 避免以无效的方式衡量结果
请耐心等待,或者请您的 data 专家来协助。即使您的测试运行得完美无缺,也很容易犯使用过于简单的模型衡量结果的错误。
例如,一些公司使用测试前和测试后分析来计算更改前两周的平均转化率,并将其与更改后的平均转化率进行比较。这种方法比人们想象的更常见,但未能考虑到许多影响应用商店转化和应用单元的变量,例如:
- 关键词排名
- 总体排名
- 类别排名
- 被推荐
- 用户获取 (UA) 支出水平
- 竞争对手的变化(创意更新、UA 支出等)
- 以及更多
如果没有准确衡量影响,公司可能会得出错误的结论——例如创意变化无关紧要,或者转化率受到损害,而实际上,他们经历了积极的提升。要了解更多信息,请阅读此博客。
5. 不针对正确的受众进行优化可能会损害您的测试
无论您开发休闲游戏还是拥有功能性应用,您都需要考虑您的受众。不同的应用和游戏有非常不同的用户。当您知道您的受众来自哪里以及他们正在寻找什么时,就更容易满足他们的需求。
假设您有一个休闲游戏——主要吸引那些不愿花额外时间或精力进行研究的果断用户。很容易想到您需要花钱和时间来优化您的第一印象框架——这些果断用户将有机会在他们浏览您的页面的 3-6 秒内看到的内容。
另一个考虑因素取决于您的游戏是否在其他市场上有售。如果您定位多个国家/地区,您可以本地化或文化化您的创意,这意味着使您的 App Store 资产适应不同地区的语言和文化。
总结
在为您的应用或游戏在应用商店上设置 A/B 测试时,请记住这些有价值的技巧:
- Google Play 和 App Store 是非常不同的平台,因此不要犯为两者测试相同创意的错误
- 在设置 A/B 测试之前,进行适当的研究并制定强有力的假设
- 不要急于结束测试,否则结果可能不太准确
- 不建议使用过于简单的模型来衡量测试的影响,否则可能会忽略影响转化率和应用单元的变量
- 在进行 A/B 测试之前,请明确您的目标受众是谁
Marcos Barceló
Mariia Chernoplyokova
Alix Carman